Snooker-Begriffe






Grundaufstellung der Bälle beim Snooker, wobei die Position des weißen Spielballs im D variabel ist















































Farbe
Wert
Rot

1 Punkt
Gelb

2 Punkte
Grün

3 Punkte
Braun

4 Punkte
Blau

5 Punkte
Pink

6 Punkte
Schwarz

7 Punkte
Weiß

Spielball

Dieser Artikel gibt eine Übersicht über die wichtigsten Begriffe und Regeln des Snookersports.




Inhaltsverzeichnis






  • 1 Anstoß


  • 2 Ball in Hand


  • 3 Ball on


  • 4 Baulk-line


  • 5 Besetzte Spots


  • 6 Best of


  • 7 Bockhand


  • 8 Bogenball


  • 9 Break


  • 10 Century Break


  • 11 Chinesischer Snooker


  • 12 Clearance


  • 13 D


  • 14 Decider


  • 15 Double


  • 16 Double Kiss


  • 17 Durchstoß (push shot)


  • 18 Endspiel auf die Farben


  • 19 Fluke


  • 20 Foul


  • 21 Frame


  • 22 Frameball


  • 23 Free Ball


  • 24 Fuß am Boden


  • 25 Gentlemen-Sport


  • 26 Gleichzeitiges Treffen zweier Bälle


  • 27 Hit-and-hope


  • 28 Jump Shot


  • 29 Kick


  • 30 Kombination (Plant)


  • 31 Kreide


  • 32 Marker


  • 33 Miss


  • 34 Pocket


  • 35 Re-Rack


  • 36 Re-spotted black


  • 37 Safety


  • 38 Schiedsrichter


  • 39 Session


  • 40 Shot-time


  • 41 Shot to nothing


  • 42 Snooker


  • 43 Split


  • 44 Spielball


  • 45 Sudden death blue ball shoot out


  • 46 Touching Ball


  • 47 White-wash


  • 48 Siehe auch


  • 49 Anmerkungen


  • 50 Einzelnachweise





Anstoß |




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Eröffnungsstoß beim Snooker


Der Anstoß ist der Eröffnungsstoß in einem Frame, bei dem sämtliche Bälle in der Grundstellung liegen. Hierzu positioniert sich der vorher ausgeloste und ausführende Spieler den weißen Spielball selbstbestimmt innerhalb des D. Bis der Spielball berührt wird, darf noch umpositioniert werden. Beim Anstoß ist immer Rot Ball on. Da es beim ersten Stoß praktisch keine direkte Lochmöglichkeit gibt, wird der Anstoß im Grunde immer als eine Safety ausgeführt.



Ball in Hand |


Ball in Hand beschreibt eine Situation im Spiel, bei der der Spieler den weißen Spielball an jeder Stelle innerhalb des D platzieren und von dort seinen ersten Stoß machen darf. Maßgeblich ist hierbei der Auflagepunkt des Balls. Die Position des Spielballs darf – auch mit Hilfe des Queues – nach Belieben korrigiert werden, bis der Stoß erfolgt. Ball in Hand tritt ebenso immer beim Anstoß auf und wenn der Spielball gefallen ist oder den Tisch verlassen hat.


  • Abweichung hiervon, siehe: Six-Red-Snooker und Snooker Shoot-Out.


Ball on |


Einen Ball, der als Nächstes entsprechend den Regeln gespielt werden kann oder muss, bezeichnet man als Ball on. Dieser Ball muss dann vom Spielball als erster getroffen werden, unabhängig davon, ob über Bande(n) oder direkt gespielt wird. Beim Spiel auf die roten Bälle sind alle roten Bälle Ball on, und es braucht nichts extra angesagt werden. Wird auf die farbigen Bälle gespielt, ist derjenige Ball on, der vom Spieler vor dem Stoß verbal nominiert worden ist. Auf die Ansage eines farbigen Balls kann verzichtet werden, wenn es aus der Spielsituation heraus offensichtlich ist, welcher farbige Ball angespielt werden wird. In diesem im Spielverlauf am häufigsten auftretenden Fall gilt das Anvisieren mit dem Queue als regelkonformes Nominieren der Farbe. Zudem braucht, nachdem alle roten Bälle vom Tisch sind, beim abschließenden Spiel auf die Farben aufgrund der dabei vorgeschriebenen Reihenfolge nichts mehr angesagt zu werden.


Da beim Spiel auf die roten Bälle alle roten Bälle Ball on sind, dürfen hier mit einem Stoß mehrere rote Bälle gelocht werden. Der Spieler erhält für jeden gefallenen roten Ball einen Punkt, darf aber anschließend nur einmal auf einen farbigen Ball spielen. Kombinationen beim Anspielen farbiger Bälle sind nicht erlaubt und gelten als Foul. Sind die roten Bälle Ball on, kann auch eine andere Rote zuerst angespielt werden, um den anvisierten Ball zu versenken. Ebenso gültig sind rote gelochte Bälle, die durch das Anstoßen sowie Umherklappern von farbigen Bällen (auch zufällig) fallen, wenn bei dem Stoß vorher nur eine rote Kugel als erstes korrekt getroffen wurde und zudem keine farbige Kugel fällt. Mehrere rote Bälle gleichzeitig zu lochen wird in der Regel jedoch nicht angestrebt, da dies die Zahl der insgesamt erreichbaren Punkte verringert und sich damit sogar nachteilig auswirkt.



Baulk-line |


Die Fußlinie ist eine dünn aufgezeichnete Querlinie auf dem Snookertisch, parallel – im Abstand von 29 Inches (= 736,6 mm) – zur Fußbande und ist die Gerade des D. Die exakte Mitte der Linie bildet zudem den „braunen“ Spot, die beiden Eckpunkte des D sind die „gelbe“ sowie die „grüne“ Aufsetzmarke der farbigen Bälle. Ansonsten hat die Baulk-line keine weiteren Markierungs- oder Spielregelfunktionen.



Besetzte Spots |




Zu Beginn des Frames liegen alle Bälle auf ihren Spots


Wenn ein farbiger Ball versenkt wurde, wird er wieder auf seinen ursprünglichen Ort (Spot) gesetzt, sofern das so genannte Endspiel auf die Farben noch nicht begonnen hat. Ist dieser Spot blockiert, weil ein anderer Ball dort liegt (egal ob farbig oder rot), wird der Ball auf den höchsten freien Spot gelegt.
Sind alle Spots belegt, wird der Ball so nahe wie möglich an seinen Spot, von der Kopfbande aus gesehen, herangelegt. Ist dort kein Platz verfügbar (z. B. für das Aufsetzen des schwarzen Balls), so wird der Ball möglichst nahe (ohne einen anderen Ball zu berühren) in gerader Linie zur Fußbande (gelb, braun, grün) aufgesetzt.



Best of |


Der Best-of-Modus (deutsch: „das Beste/Meiste von“) bedeutet, dass das Spiel beendet ist und der Spieler gewonnen hat, der – von einer ungeraden Anzahl von vorgegebenen Frames – mehr als die Hälfte gewonnen hat (z. B. 4 von 7 ... 18 von 35).



Bockhand |




Linkshänder Neil Robertson beim Paul Hunter Classic 2010 mit flacher ausgestreckter Bockhand


Die Bockhand oder „der Bock“ ist der vordere Ankerpunkt im Stoß und unabdingbar für die sichere Führung des Queues. Beim „normalen“ Spiel auf dem Tisch befindet sich die – je nach Händigkeit – rechte oder linke Hand zunächst fingerspreizend und flach ausgestreckt, optimalerweise etwa eine Handlänge vor dem Spielball, auf dem Tuch. Dann wird die Handmitte etwas nach oben gezogen, um bei aufliegenden Fingerspitzen und Handballen einen kleinen Hohlraum unter den Knöcheln der Hand entstehen zu lassen, um dann den Daumen nach oben an die Hand zu drücken, bei dem eine „Furche“ zur geraden Queueführung entsteht.


Liegt der Spielball am oder in der Nähe des Tischrandes, wird die Bockhand auf die Bande gelegt und das Queue zwischen Daumen und Zeigefinger – meist zusätzlich die Oberseite der Bande streifend – geführt. Beim sogenannten „Übergriff“ (z. B. bei einem Bogenball) werden die Finger senkrecht auf den Tisch gestellt, und die stabile Queueführung wird mittels des gegen den Zeigefinger angedrückten Daumens erreicht.



Bogenball |


Ein Bogenball ist eine sehr anspruchsvolle Stoßart, um den Ball on doch noch auf direktem Weg zu treffen, obwohl man auf diesen Objektball eigentlich gesnookert ist. Hierzu wird das Queue fast senkrecht in den Spielball angesetzt sowie der Einstoßpunkt seitlich zu der Seite versetzt, in die der Bogen laufen soll. Hierbei gilt: Je mehr seitlicher Ansatz, umso größer verläuft die Kurve des weißen Balles. Gelingt dieser Versuch allerdings nicht, gibt es zu dem Foul nahezu zwangsläufig auch ein Miss, so man auch einen einfacheren Weg über die Bande(n) hätte wählen können.


  • Weitere spezielle Stoßarten, siehe Balltechniken


Break |


Das Wort Break hat im Snooker zwei Bedeutungen:


Einmal bezeichnet es eine Serie von Punkten, die ein Spieler erreicht, wenn er durchgehend am Tisch ist, ohne ein Foul zu spielen oder eine Tasche zu verfehlen. Ein Break ab 100 wird Century Break genannt. Es ist maximal möglich, 147 Punkte in einem Break zu erzielen, wenn zu jedem roten Ball immer der schwarze gelocht wird, also 15 × (1 + 7) = 120 Punkte, und anschließend alle farbigen Bälle (27 Punkte) in der korrekten Reihenfolge versenkt werden (120 + 27 = 147 Punkte). Ein solches Break heißt Maximum Break und ist relativ selten. Das schnellste Maximum Break während eines Turniers gelang Ronnie O’Sullivan in seiner Partie gegen Mick Price bei der Snookerweltmeisterschaft 1997 am 21. April 1997 in 5 Minuten und 8 Sekunden bzw. in 5 Minuten und 20 Sekunden.[1][Anm. 1]


Durch ein Foul des Gegenspielers und einen anschließenden Free Ball kann man theoretisch auch mehr als 147 Punkte in einem Break erzielen. Zu den 147 Punkten können so noch bis zu acht Punkte hinzukommen – ein Punkt für den gelochten Free Ball, der wieder aufgesetzt wird, und sieben Punkte für das anschließende Lochen von Schwarz. Also ergibt sich ein Höchstwert von 1 + 7 + 147 = 155 Punkten. Dieses höchste Break spielte Jamie Cope 2005 in einem Trainingsmatch; das höchste Break in einem offiziellen Turniermatch gelang Jamie Burnett mit 148 Punkten.
Zu einem Break zählen immer nur direkt erzielte Punkte, also die versenkten Bälle, jedoch nicht die gutgeschriebenen, die man für ein Foul des Gegners erhält. Die höchstmögliche Punktzahl in einem Frame ist daher nicht limitiert.


Daneben bezeichnet das Wort Break bzw. Break-in auch den Eröffnungsstoß einer jeden Partie im Snooker (ebenso im Poolbillard).



Century Break |


Ein Century Break ist eine Serie von mindestens 100 erzielten Punkten in einer Aufnahme und damit eine besondere Leistung eines Spielers. Geht man vom optimalen Locherfolg, also jeweils Rot + Schwarz = 8 Punkte aus, benötigt man hierfür mindestens 26 Stöße (13 × 8 = 104 Punkte) hintereinander. Solch ein Break kann selbstverständlich auch über die „kleineren“ Farben erzielt werden, benötigt dann aber entsprechend mehr Stöße. Ein Century Break wird in Turnieren vom Publikum deshalb immer mit besonderem Applaus honoriert.



Chinesischer Snooker |




Der Spieler ist durch Grün auf die roten Bälle chinesisch gesnookert


Dieser Begriff (englisch: Chinese snooker) wird scherzhaft von den Snookerspielern verwendet. Er bezeichnet eine Spielsituation, bei der der direkte Weg zum Objektball zwar frei ist, der Spielball jedoch so dicht vor einem anderen Ball liegt, dass ein sicherer Stoß nicht durchgeführt werden kann. Der Spielball muss entweder mit einem hohen Bock oder aber einem Hilfsqueue steil von oben angespielt werden. Der Spielball ist dadurch nicht voll kontrollierbar, da kein Effet auf ihn abgegeben werden kann. Außerdem ist die Gefahr groß, den störenden Ball evtl. zu touchieren und damit ein Foul zu verursachen.



Clearance |


Clearance heißt (englisch) die „Räumung“ des Tisches, wobei alle restlichen sich noch auf dem Tisch befindenden Bälle in einem Break (einer Aufnahme) versenkt werden. Dies ist für den Spieler auch dann sinnvoll, wenn die dabei erzielte Punktzahl zum Frame-Gewinn oder zumindest zur Re-spotted black ausreicht. Auf alle Fälle zum Frame-Gewinn führt die Total Clearance. Diese bezeichnet das Versenken aller Bälle in nur einer Aufnahme, wobei sich, bei optimaler Reihenfolge der Bälle, ein Maximum Break ergeben kann.



D |


Das D ist ein eingezeichneter Halbkreis über dem Mittelpunkt der Baulk-line zur Fußbande hin, mit 11½ Inches (= 292,1 mm) Radius. In seinem Mittelpunkt befindet sich der Aufsetzpunkt (engl. spot) für die braune Kugel, am rechten Eck derjenige für die gelbe und am linken Eck – jeweils von der Fußbande aus betrachtet – der Punkt für die grüne Kugel. Beim Anstoß oder bei Ball in Hand dürfen die Spieler den Spielball nur innerhalb oder auf den Linien des D platzieren.


  • Abweichung hiervon, siehe: Snooker Shoot-Out.


Decider |


Der Decider (von engl. to decide; dt. entscheiden) ist der Entscheidungsframe in einem Spiel. Beim Spiel nach der Regel „Best of“ geht es immer um eine ungerade Anzahl von Frames, und wenn beim vorletzten der maximal möglichen Frames nur Gleichstand statt einer Spielentscheidung erreicht wurde, wird ein Decider notwendig. Dabei geben sich die Spieler davor – wie zum Beginn jeder Session – erneut die Hand. Die Ansage des Schiedsrichters lautet statt der Nummer des Frames nun: „The last frame of this game, [Spielername] to break.“


  • Abweichung hiervon, siehe: Snooker Shoot-Out.


Double |


Bei einem Double wird ein Ball nicht direkt, sondern über Bande – in mehr oder weniger spitzem Winkel – in eine Tasche gespielt, die sich auf der Seite des Spielers befindet, also entgegen der Stoßrichtung. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um eine der Mitteltaschen. Kreuzt der weiße Ball den Weg des Objektballs, bevor dieser von der Bande zurückkommt, spricht man von einem Cross Double.



Double Kiss |


Double Kiss (Doppelberührung, auch Konter genannt) nennt man es, wenn der angespielte Ball gegen ein Hindernis stößt und beim Zurückprallen ein zweites Mal auf den Spielball trifft. Das ist normalerweise nicht beabsichtigt, da sich die Auswirkung auf den Spielball kaum berechnen lässt.



Durchstoß (push shot) |


Wenn das Queue nach dem Stoß noch Kontakt mit dem Spielball hat oder wenn das Queue noch Kontakt mit dem Spielball hat, während dieser einen Objektball trifft, entscheidet der Schiedsrichter auf Durchstoß (push shot, wörtlich etwa Schiebestoß). Ein Durchstoß ist ein Foul. Die Gefahr eines Durchstoßes ist vor allem gegeben, wenn Spielball und Objektball dicht beieinander liegen. Es gilt in einer solchen Situation jedoch nicht als Durchstoß, wenn der Spieler den Objektball so dünn wie möglich am äußersten Rand anspielt.



Endspiel auf die Farben |


Nachdem alle roten Bälle sowie die letzte frei wählbare Farbe (nach der letzten Roten) aus dem Spiel sind, beginnt das Endspiel auf die Farben: Hierzu müssen nacheinander alle Farben, gleichgültig ihrer Lage auf dem Tisch, allerdings zwingend im Anstieg ihrer Wertigkeit, also beginnend bei Gelb (2 Punkte) über Grün (3), Braun (4), Blau (5) und Pink (6) bis Schwarz (7), in eine frei wählbare Tasche gelocht bzw. mindestens getroffen werden. Bei diesem Endspiel sind maximal 27 Punkte zu erzielen. Trifft man hierbei einen Ball on nicht oder eine „falsche“ Farbe, ist das ein Foul.



Fluke |


Als Fluke bezeichnet man im Snooker einen Glückstreffer, wenn etwa ein Ball an der angespielten Tasche abprallt, dann aber per Zufall in eine andere fällt oder beim Spiel auf Rot ein oder mehrere andere rote Bälle in Taschen fallen. Manchmal lassen sich Flukes über mehrere Banden beobachten. Abgesehen vom ungewollten (korrekten) Lochen, kann ein Fluke auch einen Spieler vor dem eigentlich sicheren Verlassen des Tisches bewahren, wenn z. B. durch zufälliges Zusammentreffen vor der Tasche ein Fallen von Bällen, die nicht on sind, doch noch verhindert wird. Es ist daher beim Snooker üblich, dass sich ein Spieler nach einem Fluke bei seinem Gegner entschuldigt. Es wurden auch schon Maximum Breaks mit Hilfe von Flukes erzielt. Ebenfalls kann auch durch einen Fluke ein Snooker oder eine andere – unbeabsichtigt – schwierigere Position für den Gegner entstehen, die bei normalem Lauf der Bälle so nicht entstanden wäre.



Foul |


Ein Foul ist ein regelwidriger Stoß und wird mit mindestens vier Punkten bestraft, die dem Gegenspieler gutgeschrieben werden. Ein Foul ist es unter anderem, wenn der weiße Ball in die Tasche fällt oder vom Tisch springt oder wenn ein Ball zuerst getroffen wird, der nicht on ist. Wird das Foul an einem Ball mit einem höheren Punktwert als vier begangen, so wird das Foul mit dem Punktwert des höchstwertigen am Foul beteiligten Balls bestraft. Maximal werden für ein Foul also sieben Strafpunkte (Wert des schwarzen Balls) gegeben. Ein Summieren „mehrerer“ begangener Fouls bei einem Stoß (z. B. Rot ist on, Farbe und der Spielball fallen) gibt es beim Snooker nicht.


Hat ein Spieler ein Foul begangen, so kann ihn sein Gegner wahlweise das Spiel weiterführen lassen oder auch selbst weiterspielen. Entscheidet der Schiedsrichter auf Miss, so hat der gefoulte Gegner zusätzlich die Option, den Stoß wiederholen zu lassen. Dazu muss der Schiedsrichter die vorherige Situation wiederherstellen, also die durch das Miss bewegten Bälle wieder dorthin zurücklegen, wo sie vor dem Stoß lagen. Ein Miss kann vom Schiedsrichter so lange gegeben werden, bis ein Spieler Zusatzpunkte (aus Fouls) zum Framegewinn aus eigener Kraft braucht. Könnte ein Spieler einen Ball, der on ist, direkt und voll anspielen, muss der Schiedsrichter nach dem 2. Fehlversuch (Foul und in der Regel auch Miss) warnen, dass ein weiteres Foul nunmehr den Verlust des Frames bedeuten würde. Befindet sich der weiße Ball nicht mehr auf der Spielfläche, kommt die Ball in Hand-Regelung zur Anwendung.


Beispiele:



  • Blau ist on, wird zuerst getroffen und auch versenkt, zusätzlich fällt aber der Spielball in eine Tasche. Dieses Foul wird mit fünf Strafpunkten geahndet.

  • Blau ist on, Schwarz wird aber zuerst getroffen. Dem Gegner werden sieben Punkte gutgeschrieben.

  • Blau wird angesagt und korrekt in die Tasche gespielt, es fällt aber auch der pinkfarbene Ball. Der Gegner erhält sechs Punkte (Pink), und beide Bälle werden wieder aufgesetzt.


Foul ist auch, wenn der Spieler einen Ball mit seinem Körper, seiner Hand, dem Queue bzw. Hilfsqueue oder seiner Kleidung, vor oder nach dem eigentlichen Stoß, berührt – Ausnahme Ball in Hand vor dem Anstoß. Derartige Fouls werden häufig von Spielern selbst angezeigt, weil ein Schiedsrichter oft den Verstoß, aufgrund seiner Beobachtungsposition im Rücken und außerhalb des Gesichtsfeldes des Spielers, selbst nicht sehen kann.


  • Abweichung hiervon, siehe: Snooker Shoot-Out.


Frame |



Als Frame bezeichnet man im Snooker eine Zähleinheit, ähnlich dem Satz beim Tennis. Der Spieler, der in einem Frame die meisten Punkte erzielt, gewinnt dieses. Ein Frame beginnt immer mit allen Kugeln auf ihren Ausgangspositionen auf dem Tisch und endet, wenn entweder alle Kugeln versenkt wurden (sollte der Vorsprung vor der letzten Schwarzen 8 Punkte oder höher sein, kann auch auf diese Schwarze verzichtet werden) oder einer der Spieler den Frame aufgibt. Ein Aufgeben des Frames ist erst erlaubt, nachdem man selbst zum Gewinn noch Zusatzpunkte aus Fouls des Gegners benötigt, der Frameball also schon gelocht wurde.


  • Abweichung hiervon, siehe: Snooker Shoot-Out.


Frameball |


Als Frameball wird ein Ball bezeichnet, durch dessen Versenken ein Spieler den Punktestand so weit erhöht, dass sein Gegner nur noch durch Foulpunkte gewinnen kann.


Beispiel: Der Spieler hat 37 Punkte Vorsprung, es befinden sich noch zwei rote Bälle auf dem Tisch, Rot ist on. Dies bedeutet noch 43 mögliche Punkte, nämlich 16 für 2 × Rot + Schwarz, plus 27 im Spiel auf die Farben. Locht der Spieler nun einen roten Ball, so hat er 38 Punkte Vorsprung. Es sind aber für den Gegner nur noch maximal 35 reguläre Punkte auf dem Tisch: da er wieder mit Rot einsteigen müsste, bleiben ihm selbst bei einer Clearance nur 8 für Rot + Schwarz und die 27 Punkte. Der nun gelochte vorletzte rote Ball auf dem Tisch war also der Frameball. Ab diesem Moment darf der punktemäßig zurückliegende Spieler den Frame nun auch aufgeben.



Free Ball |





Free Ball-Situation. Nach einem Foul ist die letzte Rote nicht in vollem Umfang anspielbar. Der Spieler kann eine andere Farbe (beispielsweise Blau) als Ersatz-Rote ansagen.


Der Schiedsrichter entscheidet auf Free Ball, wenn ein Spieler nach einem Foul des Gegners gesnookert ist. Hierbei kommt stets die strenge Auslegung der Snooker-Regel zur Anwendung. Laut Punkt 2.16 des Regelwerks gilt der Spielball bereits als gesnookert, wenn mit ihm kein Ball on an seinen beiden äußersten Rändern in gerader Linie angespielt werden kann. Ist das der Fall, darf der Spieler einen anderen Ball nominieren, um den Ball zu ersetzen, den er nicht anspielen kann. Versenkt er den nominierten Ball, bekommt er die Punkte entsprechend dem Wert des Balles, der on gewesen wäre, und das Spiel geht anschließend wie gewohnt weiter. Dieser Bestimmung liegt der Gedanke zugrunde zu verhindern, dass ein Spieler von einem Foul profitiert, indem er bewusst ein niedriges Foul spielt, um den Gegner zu einem höheren Foul zu zwingen und/oder selber danach die Möglichkeit zu einem hohen Break zu haben.


Es ist nicht erlaubt, den Spielball hinter einem Free Ball zu snookern. Geschieht dies, so ist das ein Foul. Eine Ausnahme von dieser Regel besteht, wenn lediglich noch Pink und Schwarz auf dem Tisch liegen. In diesem Fall darf der Spielball hinter der schwarzen versteckt werden, und man snookert somit auf Pink.


Beispiel einer Free Ball-Situation: Der Spieler kommt nach dem Foul des Gegners an den Tisch, muss also zunächst Rot versenken, er kann jedoch keinen Roten auf direktem Wege erreichen, allerdings liegt z. B. Blau für ihn günstig. Er nominiert also Blau als Rot, versenkt ihn und bekommt einen Punkt (den Wert für Rot) gutgeschrieben. Blau wird wieder auf seine Aufsetzmarke aufgesetzt, und der Spieler spielt mit einer Farbe weiter.
Wird außer dem nominierten Free Ball auch ein roter Ball versenkt (oder mehrere rote Bälle), so bekommt der Spieler die der Zahl der gelochten Bälle entsprechende Punktzahl gutgeschrieben. Sind keine roten Bälle mehr auf dem Tisch und wird außer dem Free Ball auch der eigentliche Ball on versenkt, so wird nur der Wert des Ball on gutgeschrieben.



Fuß am Boden |





Ronnie O’Sullivan spielt den Spielball und berührt dabei nur noch mit dem Ballen den Boden


Während jedes Stoßes muss stets mindestens ein Teil des Spielers (= Teil des Fußes) den Boden berühren. Hierzu genügt es, wenn z. B. nur eine Schuhspitze sichtbar den Boden berührt, auch wenn sich der Spieler zum Stoßen komplett auf dem Tisch ausstrecken muss. Wenn das nicht der Fall ist, begeht er ein Foul. Rollstuhlfahrer sind jedoch von dieser Pflicht befreit.
Kleinwüchsige Spieler oder Kinder dürfen Hilfsmittel (z. B. Schemel) verwenden.



Gentlemen-Sport |


Snooker versteht sich als Sportart mit den Inbegriffen Fairness und Disziplin. Beim Spiel wird der Gegner grundsätzlich nicht behindert oder abgelenkt. Eigene Fouls, die der Schiedsrichter nicht sehen und ahnden konnte, werden selbst umgehend angezeigt. Bei einem Fluke entschuldigt man sich – durch leichtes Heben einer Hand – beim Gegner. Am Beginn und Ende einer Session sowie vor einem Entscheidungsframe begrüßt man sich mit Handschlag. Dem Gewinner wird am Schluss zudem mit Handschlag gratuliert.
Im Profibereich bei offiziellen Turnieren gibt es auch Regeln bezüglich der Kleiderordnung. Bei den meisten Turnieren wird in Standardgarderobe (Lederhalbschuhe, lange Anzughose, langärmeliges einfarbiges Hemd, einreihige ärmellose, vorne ausgeschnittene Weste, inklusive Fliege oder selten auch Krawatte) gespielt. Ausnahmen hiervon, wie normale Sportschuhe oder der Verzicht auf die Fliege, werden nur aus medizinischen Gründen gegen Vorlage eines ärztlichen Attestes gewährt.


Die Anforderungen an Fairness und Disziplin werden bei offiziellen Turnieren auch an das anwesende Publikum gestellt. Störungen durch Umherlaufen, unruhiges oder lautes Verhalten und andere Unsitten wie Handyklingeln sowie störendes Fotografieren werden rigoros, unter Umständen auch bis zur Entfernung aus dem Saal, geahndet.


  • Abweichung hiervon, siehe: Snooker Shoot-Out.


Gleichzeitiges Treffen zweier Bälle |


Berührt der Spielball beim Anspielen eines Ball on gleichzeitig auch einen Ball, der nicht on ist, so ist das ein Foul.



Hit-and-hope |


Hit-and-hope nennt man beim Snooker einen Stoß, bei dem der Spieler entweder keinen Plan findet, aus einem Snooker heraus eine sinnvolle Fortsetzung zu spielen, oder weil das sogenannte Bild so offen ist, dass nirgendwo mehr Platz für eine vernünftige Safety vorhanden ist oder nur eine sonstige riskante Fortsetzung bleibt, er dann kräftiger als gewöhnlich stößt und anschließend danach auf ein positives Ergebnis „hofft“ (Motto: „Stoßen und hoffen“).



Jump Shot |




Springen des Spielballes ohne Überspringen anderer Bälle


Sprungbälle, sog. Jump Shots, sind im Snooker verboten. Der Spielball darf, solange er einen Ball on nicht regelgerecht berührt hat, keinen anderen Ball überspringen. Geschieht das, ist es ein Foul. Wenn der Spielball beim Stoß springt und einen Ball on berührt, einen anderen zuvor dabei jedoch nicht überquert, war der Stoß regelgerecht. Ebenso darf der Spielball nach dem ersten Berühren eines Ball on durchaus über andere Bälle springen. Den gespielten Ball on darf der Spielball überspringen, nachdem er diesen korrekt getroffen und danach entweder eine Bande oder einen anderen Ball berührt hat.



Kick |


Ein Kick oder auch bad contact (schlechter Kontakt) ist ein mitunter auftretendes Phänomen, das darin besteht, dass die Bälle beim Zusammenstoß kurzzeitig aneinander kleben und somit klettern. Die Ursache sind Verschmutzungen der Bälle durch Fasern und Kreidereste. Dieser negative und auch teilweise deutlich hörbare Effekt macht sich besonders stark bemerkbar, wenn mit Effet gespielt wird, da der weiße Ball eine Zeit lang am farbigen Ball haftet, bevor er abprallt. Dadurch wird der Treffpunkt verschoben, und das Ergebnis des Stoßes kann unvorhersehbar werden. Der Spielball verliert erheblich an Rotation und Geschwindigkeit. Oft führt ein Kick zum Scheitern eines Lochversuchs oder zu einer schlechten Ablage des Spielballes. Nach einem Kick bittet – in der Regel – der Spieler den Schiedsrichter, die betreffenden Bälle vor dem nächsten Stoß zu reinigen.



Kombination (Plant) |


Eine Kombination, im Snookerjargon auch Plant genannt, ist das Anspielen eines Balls, der dann auf einen anderen Ball trifft und diesen anderen versenkt. Sowohl der angespielte als auch der gelochte Ball müssen on sein, weshalb eine Kombination nur auf rote Bälle gespielt werden kann, eine Kombination Rot-Farbe-Rot wäre aber möglich. Mit farbigen Bällen dürfen keine Kombinationen gespielt werden, es sei denn, ein farbiger Free Ball wird, wenn keine roten Bälle mehr auf dem Tisch sind, dazu benutzt, den eigentlichen Ball on zu lochen.


  • Beispiel für eine Kombination mit farbigen Bällen: Es sind nur noch die Bälle grün bis schwarz auf dem Tisch, und man ist nach einem Foul des Gegners auf Grün gesnookert. Der grüne Ball liegt sehr nahe an einer Tasche und wird vom blauen Ball verdeckt, so darf man Blau als Free Ball spielen und damit Grün einlochen. Der grüne Ball kommt dann nicht wieder auf den Tisch. Wird allerdings nur der blaue (Free) Ball oder werden aber beide Bälle (Grün und Blau) gelocht, so wird nur der Free Ball (hier Blau) wieder aufgesetzt. In jedem dieser Fälle erfolgt jedoch nur eine einfache Punktewertung.

Beim Spiel auf Rot ist auch eine andere, aber sehr selten gespielte Kombinationsvariante möglich, die Cannon genannt wird: Dabei wird der Spielball vom zuerst getroffenen roten Ball so abgelenkt, dass der Spielball anschließend eine zweite Rote trifft und diese versenkt. Der Name Cannon (deutsch Karambolage) ist ein aus dem Karambolagebillard entlehnter englischer Begriff.



Kreide |


Die Billard-Kreide (engl. chalk) ist ein wichtiges Hilfsmittel der Spieler für ihr Spielgerät, den Queue. Hiermit wird die Queuespitze, Pomeranze genannt, vor jedem Stoß intensiv zur Erhöhung der Reibung eingerieben, um beim Übertragen der Stoßenergie auf den Spielball diesem das für die gewünschte Lauf- und Abprallrichtung nötige Effet mitzugeben. Das Einkreiden sorgt im Laufe des Spieles für Verunreinigungen an den Bällen und auf dem Tuch des Spieltisches. Die Kugeln werden daher regelmäßig vom Schiedsrichter gereinigt, um Kicks zu vermeiden. Das Tuch wird zudem von den Spielern hin und wieder mit der flachen Hand etwas abgerieben, um ungewollte Ballverläufe durch Verschmutzungen zu verringern.


Den Kreidewürfel hat jeder Spieler selbst in der Hosen- oder Westentasche. Bei Behinderungen durch den eingesteckten Würfel während komplizierter Stöße, wo sich Spieler ausgestreckt auf den Tisch legen, darf das Utensil auch auf die Tischbande abgelegt werden. Fällt dem Spieler die Kreide auf den Tisch und berührt dabei einen Ball, ist das ein Foul.



Marker |




Ball-Marker als Hilfsmittel


Der Marker ist zum einen ein Hilfsmittel des Schiedsrichters am Tisch, um beim Reinigen der Bälle (z. B. nach einem Kick) die Liegepositionen zu markieren oder den Freiraum zwischen den umliegenden Roten und einem wieder zu besetzenden Spot (siehe oben: „Besetzte Spots“) auszumessen. Dafür sind die Ball-Marker einerseits innen passgenau zum Ball kugelförmig gearbeitet, andererseits entspricht das Außenmaß in der Breite exakt dem ganzen sowie in der Tiefe dem halben Balldurchmesser. Da es Spielsituationen gibt, wo beim Wiederaufsetzen von Bällen zunächst eng liegende Bälle entfernt werden müssen, hat der Schiedsrichter immer mehrere Ball-Marker dabei.


Zudem wird bei offiziellen Turnieren der Schiedsrichterassistent als Marker bezeichnet. Er bedient die Displays der Anzeigen am sogenannten „Hawk-Eye“, führt das Spieleprotokoll und hilft dem Tischschiedsrichter beim Einsatz an den Fernsehtischen mittels der Kameratechnik beim Wiederaufstellen der Spielsituation nach einem Miss.



Miss |


Das Miss wird vom Schiedsrichter bestimmt. Es wird immer in Verbindung mit einem Foul gegeben, falls der Schiedsrichter der Ansicht ist, dass es entweder eine leichtere Lösung gegeben hätte, durch die das Foul zu vermeiden gewesen wäre, oder dass der Spieler nicht seinen Fähigkeiten entsprechend versucht hat, einen korrekten Stoß auszuführen. Ein sicherer Indikator für ein Miss ist, wenn ein Spieler über Bande spielt und nicht trifft, obwohl es eine direkte Möglichkeit (ohne Bande) gegeben hätte, oder etwa der Spielball beim direkten Anspiel mit betont geringem Tempo gespielt wird und dadurch den Ball on verfehlt.


Nach einem Miss kann der Gefoulte (wie bei jedem Foul) nicht nur entscheiden, ob er selbst oder der Foulende aus der neuen Position weiterspielen soll, sondern er hat auch die Möglichkeit, dass alle Bälle an ihre Positionen vor dem Foul aufgesetzt werden und der Foulende den Stoß wiederholen muss. Es ist hierbei aber nicht entscheidend, dass alle Bälle wieder in ihre exakte Ausgangsposition gesetzt werden, sondern dass die grundsätzliche Schwierigkeit des Stoßes wiederhergestellt wird. Zur möglichst genauen Wiederherstellung beteiligen sich auch die Spieler mit Hinweisen. Bei Spielen an den Fernsehtischen wird die installierte Kamera- und Aufzeichnungstechnik zur Wiederherstellung genutzt. Hierzu legt der Marker, der Schiedsrichterassistent, die Bilder der Spielsituationen „vorher–nachher“ am Display übereinander und hilft dem Schiedsrichter so beim Aufstellen. Hierbei werden selbst komplizierte Tischbilder faktisch deckungsgleich in kurzer Zeit wiederhergestellt. Schlussendlich fragt der Schiedsrichter beide Spieler, ob die hergestellte Situation genüge, und bei Zustimmung aller wird weitergespielt.


Nach einem zweimaligen Miss aus einer Spielsituation, bei der ein Spieler zwar einen Ball on mittig hätte anspielen können, aber einen schwierigeren Weg wählte und foulte, muss der Schiedsrichter den Spieler verwarnen, dass bei einem erneuten Miss der Frame für ihn als verloren gewertet wird. Bei einem weiteren Miss in dieser Situation verliert der Spieler den Frame, so er denn auch vorher tatsächlich über diese Situation verwarnt wurde.


Ein Miss darf nicht gegeben werden, wenn einer der beiden Spieler vor dem oder durch das Foul mehr Punkte Rückstand hat, als maximal erreichbare Punkte noch auf dem Tisch liegen. Im Gegensatz zum Amateurbereich wird nach einer Regeländerung im Profibereich inzwischen auch kein Miss mehr gegeben, wenn ein Spieler nur noch ausgleichen, also eine Re-spotted black erzwingen kann.


Das Miss erhöht nicht die Zahl der Strafpunkte, die für ein Foul verhängt werden. Es ist sozusagen nur eine zusätzliche Warnung an den Spieler. Der Sinn des Miss ist, dass der Foulende sich durch die neue (irreguläre) Spielsituation keine Vorteile verschaffen kann.


Außer bei ohne Snooker nicht aufholbaren Punktedifferenzen werden Fouls, bei denen der Ball on verfehlt wurde und der Spielball nicht in eine Tasche fällt, im Bereich des Profi-Snooker bis auf sehr seltene Ausnahmen immer auch als Miss deklariert. Bei Weltklassespielern wäre es kaum möglich, ein versehentliches und ein taktisches Foul zu unterscheiden, weswegen die Miss-Regelung hier sehr rigide angewandt wird. Da man den Spielern mit jedem gegebenen Miss faktisch das absichtliche Spielen eines Fouls unterstellt, ist diese Vorgehensweise nicht unumstritten, wird aber mangels einer Alternative beibehalten.



Pocket |




Snookertisch


Pocket heißen die sechs Taschen in den Banden des Snookertisches, in denen die Kugeln versenkt werden. Hierbei unterscheidet man die beiden Mitteltaschen an den geraden Seiten in Höhe des blauen Spots sowie die vier Ecktaschen. Die beiden Ecktaschen oberhalb des schwarzen Balles oder schwarzen Spots bezeichnet man als die Kopftaschen. Die beiden Ecktaschen unterhalb des D, aus dem angestoßen wird, bezeichnet man als die Fußtaschen. Aufgrund der Nähe zu den Spots der farbigen Bälle werden die Fußtaschen auch gemeinhin als die „gelbe“ bzw. „grüne“ Tasche bezeichnet.



Re-Rack |


Haben sich die Spieler „festgespielt“ und ist eine sinnvolle Weiterentwicklung nicht abzusehen, können sich die Spieler einigen, die Bälle neu aufzusetzen. Stimmen beide Spieler zu, beginnt der Frame von neuem. Auch der Schiedsrichter kann den Spielern ein Re-Rack anbieten oder es je nach Spielsituation sogar erzwingen. Es sind in einem Frame auch mehrere Re-Racks – selbst direkt hintereinander – möglich.



Re-spotted black |


Bei Punktegleichstand am Ende eines Frames kommt es zu einer sogenannten Re-spotted black. Hierzu wird der schwarze Ball noch einmal auf seinem Spot aufgesetzt. Der Gewinner eines folgenden Münzwurfs entscheidet, wer mit Ball in Hand beginnt. Bei der Re-spotted black gibt es nur noch eine einzige Wertung: Entweder gewinnt der Spieler, der die Schwarze korrekt versenkt, oder ein Spieler begeht ein Foul, wenn ihm z. B. der Spielball in eine Tasche fällt oder der schwarze Ball verfehlt wird, und hat damit den Frame verloren.



Safety |


Safety ist ein Sicherheitsstoß. Der Spieler versucht, den weißen Ball möglichst weit weg vom nächsten Ball on zu platzieren oder ihn, bei großer Nähe zum Ball on, nur ganz leicht anzutippen, um dem Gegner faktisch die gleiche Situation zu hinterlassen, ihn so dicht an einer Bande zur Ruhe kommen zu lassen, so dass der Gegner in der Auswahl seiner Stöße eingeschränkt ist, oder ihn gar hinter einem anderen Ball – der nicht on ist – zu verstecken, seinen Kontrahenten also zu snookern. Man spielt eine Safety, wenn man selber keine Möglichkeit sieht, weiter zu punkten oder selbst noch Foulpunkte benötigt, dem Gegner aber keine Möglichkeit hinterlassen möchte, seinerseits zu punkten. Da es beim Anstoß zu Beginn eines Frames quasi keine sichere direkte Lochmöglichkeit gibt, wird der erste Stoß praktisch immer auch als Safety ausgeführt.



Schiedsrichter |




Schiedsrichter Jan Verhaas achtet auf ein mögliches Kleiderfoul von Mark Selby beim Stoß


Beim Snooker hat der Schiedsrichter am Tisch eine aktive Rolle. Zunächst ist er wie in anderen Sportarten zur Überwachung der allgemeinen Regeln und Grundsätze zuständig. Des Weiteren macht er beim Beginn eines Frames sowie während des Spieles die verbalen Ansagen wie namentlich, wer beginnt, zählt die laufenden Punkte und Breaks, prüft und erklärt Touching Ball, erteilt und sagt Fouls und eventuelles Miss an und sorgt beim Spiel vor Publikum bei Turnieren für eine insgesamt ungestörte Atmosphäre. Den Spielern darf er keine Hinweise zum vorgeschriebenen Spielverlauf geben, also z. B. welcher Ball on oder wann genau der Frame Ball erreicht ist. Spielern mit Farbenfehlsichtigkeit (z. B. Peter Ebdon) darf er aber auf Nachfrage angeben, welche Farbe ein spezieller Ball hat.
Während des Spieles und vor allem beim Stoß überwacht er insbesondere die zwingend vorgeschriebene Berührung des Bodens (Fußspitze genügt) durch den Spieler, achtet auf eventuelle Kleiderfouls sowie die korrekte Ausführung des Stoßes insgesamt, wie Treffen des Ball on oder nur das Fallen der „richtigen“ Bälle.


Im laufenden Break setzt er, solange noch rote Bälle auf dem Tisch liegen, die gefallenen Farben nach einem korrekten Stoß oder auch nach einem Foul wieder auf den entsprechenden Spot auf und hält die je nach Spielverlauf häufig genutzten Taschen durch Umschichten der Bälle in andere Pockets frei. Entscheidet der Schiedsrichter nach einem Foul, zudem ein Miss zu geben, stellt er auf Wunsch des gefoulten Spielers die vorhergegangene Tischsituation wieder so genau wie möglich her, um den Foulenden den gleichen Stoß wiederholen zu lassen. Zudem muss er bei einem Foul überprüfen, ob der gefoulte Spieler nun gesnookert ist, und gegebenenfalls zusätzlich einen Free Ball vergeben, um damit eine Erlangung von Vorteilen durch eventuelle absichtliche Fouls zu verhindern.


Die durch ständiges Einkreiden der Queuespitzen – oft vor jedem Stoß – auftretenden Verunreinigungen an den Kugeln werden durch den Schiedsrichter mittels der von ihm getragenen leicht angefeuchteten weißen Baumwollhandschuhen nach Aufforderung durch die Spieler regelmäßig gereinigt. Nur in Ausnahmefällen, zum Beispiel wenn ein Ball vom Tisch auf den Boden fällt, kann (und muss) er auch unaufgefordert den Ball prüfen und reinigen. Beim Spiel mit den Hilfsqueues wirkt der Schiedsrichter unterstützend mit: Das kleine einfache Rest wird dem Spieler, nachdem er es selbst vom Tisch aufgehoben hat, abgenommen und in die entsprechende Halterung an Kopf- oder Fußbande wieder eingehangen. Ausnahme: das Wiederaufsetzen farbiger Bälle auf den Tisch geht vor, so dass der Spieler selbst das Hilfsqueue ablegen muss. Die vom Spieler evtl. angeforderten größeren Hilfsqueues inkl. Teleskopverlängerungen holt der Schiedsrichter selbst aus den Halterungen, legt sie dem Spieler auf den Tisch und ordnet sie nach Gebrauch auch wieder in die entsprechenden Aufbewahrungen am Tisch ein.


Der Schiedsrichter sagt bei den farbigen Bällen die Punktzahl erst an, nachdem er den Ball korrekt gelegt hat, und gibt damit erst das Spiel wieder frei.



Session |


Als Session bezeichnet man einen Abschnitt mehrerer hintereinander gespielter Frames in einem Turnier. Ab Spiele Best of 17 – also mit neun zu gewinnenden Frames – teilt man diese in zwei Sessions. Die 1. Session hat eine vorher festgelegte Anzahl zu spielender Frames. Nach vier Frames gibt es das Midsession-Intervall, eine ca. 15-minütige Pause. Es ist je nach Auslosung oder Tabelle möglich, zwei Sessions an einem Tag spielen zu müssen. Je nach Spielverlauf oder bei einem White-wash können auch ganze Sessions ausfallen. Das Finale der Snookerweltmeisterschaft z. B. wird bei der maximal möglichen Anzahl von 35 Frames über zwei Tage in vier Sessions gespielt.



Shot-time |


Ein generelles Zeitlimit für einen Stoß gibt es nicht. Bis der Spielball berührt wurde, darf die Aktion mehrmals abgebrochen, verändert oder neu begutachtet werden. Auch kann schon ein Hilfsmittel bereitgelegt und dann doch nicht benutzt oder durch ein anderes ersetzt werden. Sollte der Schiedsrichter jedoch der Meinung sein, dass ein Spieler absichtlich Zeit verzögert, wird er eine Verwarnung aussprechen.


Abweichend von dieser Regel werden – allein beim Snooker Shoot-Out – die Shot-times in den ersten 5 Minuten auf 15 Sekunden und in den zweiten 5 Minuten auf 10 Sekunden begrenzt.



Shot to nothing |


Ein Shot to nothing (vergl. „Schuss ins Blaue“) ist sozusagen eine Kombination aus Safety und dem Versuch, einen Ball on zu versenken. Der Spieler spielt einen Ball on so an, dass die Ablage sicher ist, unabhängig davon, ob der Ball on versenkt wurde oder nicht. Wurde der Ball versenkt, spielt der Spieler weiter, fällt er nicht, wird die Funktion der Safety in Kraft gesetzt, und der Gegenspieler ist an der Reihe. Da dieser Stoß fast ausschließlich bei roten Bällen angewendet wird, ist die Ablage auf eine Farbe eher sekundär. Im Falle des Versenkens des Balles bleibt oftmals zumindest die Option eines Snookers auf die restlichen Roten.
Diese Form des Stoßes wird vor allem dann angewendet, wenn schwierige Situationen vorliegen und der Versuch zum Versenken eines Ball on ein hohes Risiko darstellt.



Snooker |




Der Spieler ist auf zwei rote Kugeln durch Schwarz bzw. Grün gesnookert


Als Snooker bezeichnet man die Situation, wenn ein direkter Stoß in gerader Linie auf jeden Ball on von mindestens einem Ball, der nicht on ist, ganz oder teilweise verhindert wird, d. h. dass weitere Bälle, die nicht on sind, zwischen dem Ball on und der Weißen liegen. Mindestens ein Ball on muss auf beiden Seiten voll, d. h. sowohl links als auch rechts so dünn wie möglich anspielbar sein. Wird er teilweise verdeckt, kann der Spieler ihn zwar regelgerecht auf direktem Wege treffen, jedoch nicht an einem beliebigen Punkt und ist somit in seinem Spiel eingeschränkt – damit ist es ein Snooker. Die genaue Definition des Snookers ist maßgeblich für die Entscheidung auf Free Ball.


Man sagt, ein hinten liegender Spieler „benötigt Snooker“, wenn für ihn nicht mehr genügend Punkte auf dem Tisch liegen, um die Führung des Gegners aus eigener Kraft auszugleichen. In diesem Fall benötigt er Zusatzpunkte. Streng genommen ist ein Aufholen auch ohne Snooker durch versehentliche Fouls des Führenden (wenn z. B. der Spielball fällt) möglich. „Benötigt“ ein Spieler bereits Snooker, gibt es bei einem Foul für keinen Spieler mehr ein Miss.



Split |


Als Split bezeichnet man die Trennung von eng zusammenliegenden roten Bällen, um diese anspiel- und lochbar zu platzieren. Einen Split wird ein Spieler dann spielen, wenn er keine weiteren freien roten Bälle zum Lochen zur Fortsetzung des Breaks zur Verfügung hat und/oder ihm dafür die Position günstiger als eine mögliche Safety erscheint.



Spielball |




Kompletter Snooker-Ballsatz, vorn links der weiße Spielball


Als „Spielball“ wird die weiße Kugel bezeichnet, die bei jedem Stoß stets als einzige mit dem Queue getroffen und danach den jeweiligen Ball on mindestens berühren muss. Jegliches Fallen des weißen Balles in eine Tasche, das Verfehlen des Ball on, ein Überspringen anderer Bälle (Ausnahme: wenn der Ball on vorher korrekt getroffen wurde) oder beim Spiel den Tisch zu verlassen, ist ein Foul. In bestimmten Situationen kommt es zur Ball in Hand-Regelung. Der weiße Spielball ist zudem die Kugel, die vom Schiedsrichter während des Spieles am häufigsten gereinigt werden muss.



Sudden death blue ball shoot out |


Der Sudden death blue ball shoot out ist eine Sonderregel: Wenn ein Spiel nach 10 Minuten unentschieden steht, muss bis zur Entscheidung abwechselnd der blaue Ball vom Spot aus dem D heraus gelocht werden. Der Spieler mit dem davor letzten Stoß beginnt.[2] Wenn einer der Spieler gelocht hat, hat der Gegner noch einen Versuch zum Ausgleich. Dies geht so lange, bis der Nachstoßende verschießt.



Touching Ball |





Touching Ball mit einem roten Ball


Berührt vor dem Stoß der weiße Spielball einen Objektball, so besteht regelmäßig die Gefahr des Durchstoßes. Daher wird diese Situation vom Schiedsrichter nach genauer Prüfung mittels Aufhalten der flachen Hand knapp über den betreffenden Objektbällen zur Verdunklung auch besonders angekündigt: It’s touching ball! Dies gilt jedoch nur dann, wenn der Spielball einen Objektball berührt, der Ball-On ist oder sein kann. Der Spieler muss in diesem Fall vom betreffenden Objektball wegspielen, so dass dieser sich nicht durch den Stoß bewegt. Tut der Spieler das nicht und der Objektball bewegt sich, ist dies ein Durchstoß und somit ein Foul. Bewegt sich der Objektball (z. B. durch einen Tischfehler), obwohl der Spieler von ihm weggespielt hat, so ist dies kein Foul. Welche Anforderungen ansonsten noch erfüllt werden müssen, hängt von der Situation ab:



  • Rot muss gespielt werden, Weiß liegt press an Rot: In diesem Fall gilt die Anforderung, einen roten Ball zu treffen, als erfüllt, der Spielball braucht nur noch vom press liegenden Ball weggespielt und dabei kein anderer roter Ball mehr getroffen zu werden. Allerdings darf man natürlich auch noch einen anderen roten Ball treffen und diesen auch lochen. Ebenso ist es nach dem Wegspielen erlaubt, eine Farbe als Erstes zu treffen, da die Bedingung, als Ball on Rot zu treffen, durch den Touching Ball bereits erfüllt ist. Fällt allerdings hierbei eine Farbe, ist es ein Foul.

  • Rot muss gespielt werden, Weiß liegt press an Farbe: In diesem Fall muss auch vom press liegenden Ball weggespielt werden, es muss jedoch auch noch ein roter Ball getroffen werden.

  • Farbe muss gespielt werden, Weiß liegt press an Rot: In diesem Fall muss von Rot weggespielt werden, und die Farbe on muss getroffen werden. Bewegt sich hierbei jedoch Rot, ist es ein Foul.

  • Farbe muss gespielt werden, Weiß liegt press an Farbe: Hier kann man die press liegende Farbe als Farbe on nominieren (außer im Endspiel auf die Farben) und braucht dann nur von dieser Farbe wegzuspielen, ohne eine andere Farbe treffen zu müssen. Nominiert man jedoch eine andere Farbe (oder ist im Endspiel eine andere Farbe on), dann muss von der press liegenden Farbe weggespielt und muss außerdem noch die Farbe on getroffen werden.





White-wash |


Der Ausdruck bezeichnet den Verlust einer Partie ohne einen eigenen Framegewinn („Zu-Null-Niederlage“). Bei den Spielern, die diesen erreichen, ist dies ein Zeichen ihrer spielerischen Überlegenheit bzw., wenn sie ihn erdulden müssen, Ausdruck einer Blamage. Aufgrund eines White-wash können auch ganze vorher angesetzte Sessions ausfallen.



Siehe auch |


  • Liste der Karambolage-Begriffe


Anmerkungen |




  1. Gemäß offizieller Angabe des Weltverband und des Guinness-Buch der Weltrekorde 5:08 Minuten; die verbreiterte Angabe 5:20 Minuten beruht auf unterschiedlichen Auswertungen der TV-Aufzeichnung.



Einzelnachweise |




  1. Fastest 147 break in snooker. Guinness World Records, abgerufen am 18. Februar 2019. 


  2. Snooker Rules and Refereeing. Snooker Shoot Out Competition Rules. In: Rules of Snooker.




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