Avatar (Internet)






Der Avatar eines Online-Assistenten auf einer Webseite




Avatare im Computerspiel Broforce


Ein Avatar (Substantiv, maskulin; der Avatar) ist eine künstliche Person oder eine Grafikfigur, die einem Internetbenutzer in der virtuellen Welt zugeordnet wird, beispielsweise in einem Computerspiel. Bei einem Instant Messenger, insbesondere beim alten AOL-Dienst, sprach man von einem Buddy Icon („Kumpel-Symbol“).


Das Wort leitet sich aus dem Sanskrit ab. Dort bedeutet अवतार (Avatāra) „Abstieg“, was sich auf das Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären bezieht. Der Begriff wird im Hinduismus hauptsächlich für die Inkarnationen Vishnus verwendet.




Inhaltsverzeichnis






  • 1 Klassische Avatare


  • 2 Gravatar


  • 3 Filmische Dokumentationen


  • 4 Literatur


  • 5 Weblinks





Klassische Avatare |


Avatare haben die Form eines Bildes, Icons oder einer 3D-Figur und zeigen Menschen, Tiere oder Fantasiewesen. Der Begriff Avatar wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht. Im Epilog behauptet er, dass er den Begriff für dieses Buch erfunden habe, ebenso wie „Metaversum“ – das war aber nur ein Marketinggag. Eine phantastische Figur mit der Funktion „Rollentausch“ war „Avatar“ nämlich bereits in der gleichnamigen Erzählung von Théophile Gautier aus dem Jahr 1857. 1953 schrieb Giacinto Scelsi seine „Quattro Illustrazioni“, vier Illustrationen oder Erleuchtungen über die Metamorphosen von Vishnu, deren Einzelteile er „Avatare“ betitelte.


In Internetforen und sozialen Netzwerken wird die einem Benutzer zugeordnete Grafikfigur Avatar genannt. Sie kann von den Benutzern eines Forums hochgeladen oder aus einer Liste ausgewählt werden und dient als optische Identifikationsfigur, die neben ihren Diskussionsbeiträgen angezeigt wird.


Mit dem Begriff Avatar wird oftmals auch intelligente Software bezeichnet, mit der Anwender in natürlicher Sprache kommunizieren können. Sie beraten und unterstützen den Nutzer nicht nur im Internet, sondern auch in der Kommunikation mit technischen Systemen (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Das oberste Ziel dabei ist die Erhöhung der Nutzerfreundlichkeit durch dialogbasierte Systeme. Beispiele hierfür sind Avatare als digitale Ansprechpartner in der Fahrzeugnavigation (z. B. VW Tiguan oder Mercedes F700) sowie Kiosklösungen oder sog. interaktive Schaufenster.


Ein Avatar ist jedoch häufig mehr als ein statisches Bild. Basierend auf 3D-Echtzeit-Engines lassen sich Interaktionen grafisch darstellen. Neben einfachen Spielabläufen, bei denen der Benutzer die künstliche Figur durch Welten führt (z. B. World of Warcraft, Second Life), sind vor allem Lösungen in der audiovisuellen Kommunikation gefragt. Avatar-Video-Chats, Video-Services und virtuelle Stellvertreter sind Entwicklungsthemen. Unterschiedliche Avatarportale, bei denen Nutzer ihre individuellen Persönlichkeiten gestalten und unterschiedlich nutzen können, bieten ein breites Spektrum von Lösungen und Diensten an.



Gravatar |


Ein Gravatar ist ein global verfügbarer Avatar (Globally Recognized Avatar), welcher mit der E-Mail-Adresse des Benutzers verknüpft ist. Verschiedene Seiten bieten den Nutzern an, Avatare auf ihre Server zu laden und mit ihren E-Mail-Adressen zu verknüpfen. So kann ein Benutzer des Internets in jedem Blog oder anderen System seinen globalen Avatar hinterlassen, ohne sich extra bei jedem Blog zu registrieren und dann ein Bild hochzuladen. Für viele Blogsysteme oder andere Internetangebote gibt es Plug-Ins, die das Einbinden solcher kleiner Bilder, die normalerweise eine Größe von 80 × 80 Pixeln haben, erleichtern.


Es besteht aber auch Kritik an Gravataren. Durch die Verwendung bei unterschiedlichen Internetaktivitäten ist dem Betreiber des Dienstes die Erstellung eines umfassenden Benutzerprofiles des Benutzers möglich, das der Anbieter beispielsweise für Werbezwecke verwenden kann. Auch Ermittlungsbehörden können dadurch auf einfache Art und Weise umfassenden Einblick in die Aktivitäten des Benutzers gewinnen.



Filmische Dokumentationen |


  • Avatar basierend auf IBM Watson, 2017


Literatur |




  • Oliver Bendel: Avatar. In Peter Mertens: Lexikon der Wirtschaftsinformatik. Springer, Berlin 2001, ISBN 3-540-42339-7.


  • Christian Lindner: Avatare: Digitale Sprecher für Business und Marketing. Springer, Berlin 2002, ISBN 3-540-43992-7.

  • Théophile Gautier: Avatar. Zwei phantastische Romane (= Phantastische Bibliothek. Band 153). Suhrkamp, Frankfurt am Main 1985, ISBN 3518376616.



Weblinks |




  •  Wiktionary: Avatar – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen


  •  Commons: Avatar – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien









Popular posts from this blog

Bundesstraße 106

Verónica Boquete

Ida-Boy-Ed-Garten