GoldSrc
GoldSrc | |
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Desenvolvedor | Valve Corporation id Software (código fonte original) |
Plataforma | Windows Linux OS X PlayStation 2 Xbox Dreamcast |
Lançamento | 8 de novembro de 1998 (20 anos) |
Linguagem | C (motor de jogo) C++ (jogos e ferramentas) x86 Assembly (renderização por software) |
Gênero(s) | Motor de jogo |
Licença | Proprietária |
Página oficial | developer.valvesoftware.com |
GoldSrc (ou GoldSource) é o motor de jogo desenvolvido pela Valve entre 1996 e 1998, a partir do código fonte do jogo Quake (desenvolvido pela id Software). O primeiro jogo a utilizá-lo foi Half-Life. Consequentemente, fora utilizado na criação de futuros títulos da Valve, como Day of Defeat e Counter-Strike.
Foi substituído pelo Source com a chegada de Counter-Strike: Source e Half-Life 2 em 2004. Contudo, isso não impediu o seu licenciamento para desenvolvedores terceiros (third-party) e o seu uso por jogadores para criar modificações e jogos independentes (ou indies). Nexon Corporation, por exemplo, licenciou o GoldSrc para desenvolver Counter-Strike Online.
Índice
1 Desenvolvimento
2 Jogos que usam o GoldSrc
2.1 Série Half-Life
2.2 Outros títulos da Valve
2.3 Títulos e modificações de terceiros
3 Legado
3.1 Xash3D
4 Ver também
5 Referências
Desenvolvimento |
Foi desenvolvido a partir do código fonte de Quake; parcelas do código fonte original foram modificadas e substituídas eventualmente. Durante o período da produção de Half-Life (em meados de 1997), 25% foi o que tinha restado do código original. De acordo com o desenvolvedor Chris Bokitch, o sistema de inteligência artificial (IA ou "AI", de "artificial intelligence") do GoldSrc foi escrito a partir do zero.[1] O motor também incorpora códigos de outros jogos da série Quake, incluindo Quake World e Quake II, porém, são minimamente significantes em comparação ao uso do código fonte do Quake original.[2]
Em 1997, a Valve contratou Ben Morris e adquiriu Worldcraft, uma ferramenta de criação de mapas personalizados para Quake.[3] Mais tarde, a ferramenta Worldcraft foi rebatizada de Valve Hammer Editor, tornando-se a ferramenta oficial de criação de mapas para jogos do GoldSrc.
Antes da criação do seu sucessor, Source, não possuía nenhum nome ou alcunha oficial, era simplesmente conhecido como "Half-Life Engine". Em 1 de Setembro de 2005, Eric Johnson, ao responder à pergunta do utilizador "RJO" em sua página de discussão, explica a origem do nome "GoldSrc":
“ | Quando nós estávamos prestes a realizar o lançamento de Half-Life (menos de uma semana, mais ou menos), encontrávamo-nos numa situação delicada onde necessitávamos de nos dedicar aos outros projetos da empresa, e não podíamos correr o risco de mexer no código do jogo que já estava para lançar. Então, naquela altura, nós ramificamos o código usando o VSS em $/Goldsrc e /$Src. [...] Inicialmente, o ramo Goldsrc se referia ao código que estava pronto para o lançamento e o ramo Src era tido como o próximo grupo de tecnologias mais arriscadas nas quais estávamos trabalhando. Quando tivemos de apresentar Half-Life 2 pela primeira vez na E3, era parte de nossa comunicação interna referirmo-nos a estes códigos, e daí o nome pegou.[4] | ” |
Jogos que usam o GoldSrc |
Série Half-Life |
Ver artigo principal: Half-Life (série)
Half-Life (lançado em 19 de novembro de 1998) foi o jogo responsável pela trajetória da Valve e por apresentar e popularizar o motor de jogo GoldSrc. Tornou-se um sucesso de vendas e de crítica, ganhando mais de cinquenta premiações de Jogo do Ano. Duas expansões do jogo foram desenvolvidas pela Gearbox Software e publicadas pela Sierra Studios, sendo mais tarde distribuídas pela Valve por meio da sua plataforma de distribuição digital, Steam: Half-Life: Opposing Force (lançado em 19 de novembro de 1999 nos Estados Unidos e 29 de novembro do mesmo ano na Europa) e Half-Life: Blue Shift (lançado em 12 de junho de 2001), ambas utilizando o GoldSrc como o seu motor de jogo.
Deathmatch Classic, focado exclusivamente no modo competitivo online, foi lançado em 7 de junho de 2001.
Half-Life: Decay, um pacote de expansão com foco no multiplayer, foi lançado em 14 de novembro de 2001 somente para o PlayStation 2, após a estreia de Half-Life para o mesmo em 11 de novembro. No entanto, uma versão não oficial do jogo foi lançada por desenvolvedores independentes em 2008 para PC (Windows). Half-Life: Decay foi o marco final da série no GoldSrc.
Outros títulos da Valve |
A Valve desenvolveu vários títulos usando o GoldSrc entre o final da década de 1990 e o início da década de 2000. Títulos como Counter-Strike e Team Fortress Classic eram, na verdade, modificações (ou mods) feitas por fãs. Team Fortress Classic, por exemplo, lançado pela Valve em 7 de abril de 1999, tem como os seus desenvolvedores os próprios responsáveis do popular mod para o Quake chamado Team Fortress, que depois participaram no desenvolvimento de Team Fortress 2.
Counter-Strike, após várias versões, recebeu uma sequência: Counter-Strike: Condition Zero, lançado em 2004, e no mesmo ano, foi lançado o seu sucessor, Counter-Strike: Source, dessa vez utilizando o Source. Counter-Strike Neo foi lançado pela Namco para máquinas de fliperama (arcade) em 2003. Mais dois jogos da série que vieram depois do Source ainda usam o GoldSrc, mas não foram desenvolvidos pela Valve. São eles: Counter-Strike Online e Counter-Strike Nexon: Zombies (lançados, respectivamente, em 2008 e 2014).
Ricochet, jogo com elementos de plataforma, foi lançado em 1 de novembro de 2000.
Day of Defeat, jogo ambientado em batalhas militares da Segunda Guerra Mundial, foi lançado em 1 de maio de 2003. Embora não tenha recebido sequência, foi lançada a versão atualizada, feita no Source: Day of Defeat: Source, com gráficos e efeitos mais realistas, mais mapas e modos de jogo.
Títulos e modificações de terceiros |
GoldSrc também foi usado para o desenvolvimento de títulos e mods por outras companhias de jogos e fãs com pouca ou nenhuma participação da Valve. Rewolf Software usou o GoldSrc para desenvolver Gunman Chronicles (lançado em 2000). A versão para PC de James Bond 007: Nightfire (lançado em 2002) foi desenvolvida pela Gearbox Software usando uma versão modificada do GoldSrc.
Legado |
Xash3D |
Xash3D é um motor de jogo baseado no GoldSrc feito em 2011 pela Xash XT Group, uma equipe de programadores russos independentes. Segundo os seus desenvolvedores, tem por finalidade superar as capacidades e aumentar as funcionalidades do GoldSrc, que já se encontram atualmente obsoletas e desatualizadas[5]. Graças ao Xash3D, um port do Half-Life foi feito para os sistemas Android e Pandora em 26 de abril de 2015[6]. Em 2016, um programador chamado Alibek Omarov criou um port do Counter-Strike 1.6 para Android.
Ver também |
- Source (motor de jogo)
- Quake
Referências
↑ Bokitch, Chris (1 de agosto de 2002). «Half-Life's Code Basis». Valve Software. Consultado em 12 de fevereiro de 2011.. Cópia arquivada em 1 de março de 2007
↑ Newell, Gabe (1999). «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot UK. Consultado em 22 de março de 2011.. Cópia arquivada em 23 de julho de 2002
↑ «Valve Press Release». Valve. Consultado em 12 de maio de 2010.. Cópia arquivada em 22 de fevereiro de 1999
↑ Johnson, Erik (1 de setembro de 2005). «Talk:Erik Johnson». Valve Developer Community. Consultado em 12 de fevereiro de 2011.. Cópia arquivada em 20 de março de 2007
↑ «Xash3D Engine - Mod DB». 19 de junho de 2011. Consultado em 1 de setembro de 2017.
↑ «Release - Xash3D - Half Life». 26 de abril de 2015. Consultado em 1 de setembro de 2017.. Cópia arquivada em 1 de setembro de 2017